Rurouni Games
sábado, 1 de junho de 2013
Alex Kidd in Miracle World, Master System
Muito antes de Sonic The Hedgehog ser o queridinho da
Sega, a empresa possuía um mascote em forma de menino, com cabeça e
orelhas de tamanho descomunal e costeletas de fazer inveja a Elvis
Presley…
Seu nome era Alex Kidd, e sua estréia na linha de jogos com seu nome se deu no longínquo (eletronicamente falando) ano de 1986. Alex Kidd In Miracle World
foi lançado inicialmente no Japão, mas seu sucesso sem precedentes ao
redor do mundo inspirou outros cinco jogos da série.
A trama do jogo vinha de maneira resumida no manual do usuário. Alex morava em um planeta chamado Aries, em uma espécie de mosteiro onde aprendeu uma arte marcial chamada Shellcore, que possibilitava quebrar pedras com a força de um soco. Até que um dia ele encontra um homem prestes a morrer que lhe faz a revelação dos perigos que a cidade de Radactian corria. Alex precisa então viajar até Miracle World e derrotar o que está ameaçando a tranquilidade de Radactian.
A variedade era o grande atrativo do jogo. Alex podia comprar diversos
itens com o dinheiro que ia coletando, como sua inesquecível motoca e até um helicóptero. Seus inimigos também eram memoráveis, tanto por suas “caras de mão” quanto por suas partidas de janken
(pedra, papel e tesoura), podendo ser auxiliadas com itens que
possibilitavam adivinhar o que o adversário ia escolher. Com muitos bugs
e uma trilha sonora que gruda na mente, Alex Kidd é até hoje lembrado como um dos melhores jogos de plataforma da Sega em sua época.
Paperboy: A Árdua Missão de Entregar Jornais
Os jogos de videogame eram muito mais inocentes há algumas décadas. Não
controlávamos espartanos musculosos em busca de vingança ou mercenários
armados até os dentes. Ao invés disso, assumíamos o controle de um
garotinho que entregava jornais para arrecadar pontos. Um tema simples,
mas de qualidade inquestionável, afinal Paperboy se tornou um verdadeiro clássico, aclamado até hoje por milhões de gamers saudosistas.
Produzido pela Atari, Paperboy foi
originalmente lançado em 1984 para arcades e recebeu conversões para
diversas outras plataformas nos anos seguintes, sendo que uma das mais
memoráveis é a conversão para o Nintendinho, que chegou em 1988.
O game colocava o jogador no papel de um moleque cuja missão era
entregar jornais enquanto andava de bicicleta. Obviamente, as coisas não
são assim tão simples, pois as ruas da cidade estão cheias de
obstáculos como cachorros, bueiros, hidrantes, motoristas apressadinhos,
operários realizando obras e muito mais.
Além de todos os perigos que uma rua movimentada lhe reservava, o
jogador ainda devia se preocupar em entregar os jornais nas casas certas
– de preferência acertando na caixa de correio para uma pontuação
perfeita. Se você errasse a mira, podia acabar quebrando uma janela, o
que geralmente deixava o proprietário um pouco nervoso.
Mesmo não sendo nenhum RPG, Paperboy apresentava 3 finais diferentes,
podendo acabar em sucesso ou demissão, dependendo do seu desempenho.
Cada fase do game correspondia a um dia da semana, com o trajeto ficando
sempre mais difícil. Fazer boas entregas significava novos assinantes
para o jornal (e consequentemente, mais pontos), mas se você deixasse
algum leitor na mão, ele poderia não só cancelar a assinatura, como sair
correndo atrás de você.
Paperboy é o tipo de jogo que poderia ser frustrante
nas primeiras partidas, mas o sucesso de uma entrega perfeita era
extremamente recompensador. O game ganhou algumas sequências (umas bem
estranhas, como o Paperboy 64), mas clássica mesma é sua versão original nos arcades, desafiadora, divertida e viciante como um bom game dos anos 80 devia ser.
Super Mario Bros 3: Versão Japonesa X Americana
Lançado em 1988 no Japão, Super Mario Bros. 3 é tido por muitos como o melhor jogo da era 8-bits da Nintendo. O game levou quase dois anos para chegar em terras norte-americanas, tempo que a Nintendo usou para fazer várias mudanças e correções no jogo. Se você já ouviu as lendas das diferentes versões de Super Mario Bros. 3, chegou a hora de descobrir o que é verdade e o que não é.
Dentre as mudanças estão pequenos detalhes, como a animação na hora que o Mario perde um traje ou detalhes no cenário; até mudanças maiores, como a correção de glitches e a forma do Mario quando perde um power-up: na versão americana, Mario fica na sua versão grande, enquanto que os japoneses tinham que se contentar com o Mario pequeno.
Além disso, os cenários contam com sutis diferenças, e até a transição
do mapa do mundo para as fases acontece de maneira sutilmente
diferenciada.
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